Wo sollen hier bloß die Flächen hin?

»Von Flächen, Gegensätzen und Raum« — so lautet der Titel der Aufgabe. In Zeiten von 3D-Engines und Virtual Reality kommt einem der Versuch fast antik vor: Mit Flächen Raum erzeugen.

In a nutshell

Technik

  • Processing (JAVA)

Erkenntnis

  • Spiele zu programmieren macht Spaß


Aufgabe

Zeichner und Grafiker stehen täglich vor dieser Hürde. Wie schaffen wir es, Dinge auf dem Bildschirm oder Papier wie reale Objekte aussehen zu lassen. Welche Analogien bildet der Betrachter? Die Dinge in einen Raum setzen, Räumlichkeit geben. Dafür gibt es einige Möglichkeiten, vom Schatten bis zur 3D-Lichtreflexion. Die Aufgabe lautet, drei Experimente mit der Räumlichkeit von Flächen zu wagen.

Ein erstes Experiment

Ein kleines Puzzle

Konzept

Das Experiment möchte ich möglichst einfach halten. Zunächst lege ich nur bunte Kreis übereinander, dann wage ich mich an ein Puzzle. Zum Schluss erstelle ich ein einfaches Erkennens-Spiel. Der Spieler muss jeweils erkennen, ob seine Spielerfläche vor oder hinter einer Fläche ist, die sich von rechts nach links über das Spielfeld bewegt. Hört sich nicht schwierig an? Der Schwierigkeitsgrad wird dadurch gesteigert, dass die Flächen zunächst gleichfarbig sind und erst verschiedene Farben erhalten, wenn sie genau übereinander liegen. Außerdem bewegt sich die zu erkennende Fläche umso schneller, je mehr »Räume« der Spieler richtig erkennt. Am Ende können nur noch geübte Profi-Zocker erkennen, ob die Spielerfläche vorne oder hinten ist.

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